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このページは、りっくんがMW2向けに考えたローカルルールを説明しています。 概要 準備 ゲーム進行 各クラスの動き鬼 生存者 感染者 概要 チームデスマッチを用いたゾンビ戦。 鬼&感染者vs生存者に分かれる。 準備 以下のようなクラスをひとつ作ろう。 プライマリ サブマシンガン 装備 フラグorセムテックorブラストシールド 特殊 自由 パーク1 マラソン パーク2 ライトウェイト パーク3 コマンドー 指定されてない箇所は自由だが、使用しないので特に意味はない。 サブマシンガンはギリースーツの不許可と速度を揃える目的で、使用は不可。 ゲーム進行 マップは汎用。場所によって時間を5分か10分にする。 鬼をひとり決めて、ゲームスタート。 鬼は、スペツナズor民兵or敵対勢力 生存者は、タスクフォースorレンジャーorシールズ を、それぞれチーム選択する ゲーム開始後、鬼は真上を向いて1分間の待機。 その後、鬼は合図として発砲してから、生存者を探す。 生存者がすべていなくなるか、タイムオーバーでゲーム終了。 各クラスの動き 鬼 上で設定したクラスを使う。 ナイフまたは装備品で生存者を見つけて倒す。 落下ししようが、フラグで自爆使用が関係ない。 キルゼムオール。 生存者 上で設定したクラスを使う。 とにかく鬼から逃げる。 使用できるのは特殊のみ。 理由に関わらず、死んだ場合は鬼のチームに入り、感染者として動く。 残り30秒を切ったら、目印としておよそ10秒程度ごとに適当に発砲しながら逃げる。 感染者 デフォルトクラスの「暴徒鎮圧隊」を使用する。(5番目にあるシールド装備のもの) リスポーン後すぐにブラストシールドの装着と、使用武器の変更を行う。 鬼と協力して、生存者をナイフキルしよう。 残り30秒を切ったらブラストシールドを外して良い。
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PAPAクラン @ CoD MW2 タイトル Call of Duty Modern Warfare 2 ジャンル ファーストパーソン・シューティングゲーム 使用機種 PlayStation®3 開発元 Infinity Ward 発売元 Square Enix(JP) Infinity Ward(WR) PAPAクランのMW2側においての活動内容など随時載せていきます このページの最終更新日時は2010年10月12日 (火) 16時49分50秒です。 アクセス制限 バッグ通販
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Call of Duty MW2 武器一覧
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MW2って? ゾンビルール マップAfghan Derail Estate Favela Highrise Invasion Karachi Quarry Rundown Scrapyard Skidrow Sub base Terminal Underpass Wasteland MW2って? 2009年にインフィニティワールド社によって開発され、日本ではスクウェア・エニックス社がローカライズと販売を行った「コールオブデューティ:モダンウォーフェア2」という長ったらしい名前のゲームです。 キャンパーと糞芋との境目が微妙な、ギリギリ最高に面白いFPSです。 ゾンビルール 鬼と生存者に分かれ、追いかけっこをするルールです。 銃撃戦に疲れた時に非常に安らぎます。 kwsk マップ グリッドがちょっと細かすぎたと思っている。 ポイントの表記は左右軸を先に書くので統一しましょう。(AfghanのドミBは20-7) あと、日本語版が日本語表記の場合は誰か補完してください。 コメントがうまく動いてないみたいです。じきに調整します。 Afghan +... ポイント名に関するコメント 横12 縦14 マットに飛び降りれば死なずに下に降りれる。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 18 ↑書くMAPを間違えた。死にたい。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 42 いや、あってるよ -- (りっくん) 2009-12-31 20 12 52 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦略に関するコメント 名前 コメント ▲上へ Derail +... ポイント名に関するコメント 横12 縦14 マットに飛び降りれば死なずに下に降りれる。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 18 ↑書くMAPを間違えた。死にたい。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 42 いや、あってるよ -- (りっくん) 2009-12-31 20 12 52 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦略に関するコメント 名前 コメント ▲上へ Estate +... ポイント名に関するコメント 横12 縦14 マットに飛び降りれば死なずに下に降りれる。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 18 ↑書くMAPを間違えた。死にたい。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 42 いや、あってるよ -- (りっくん) 2009-12-31 20 12 52 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦略に関するコメント 名前 コメント ▲上へ Favela +... ポイント名に関するコメント 横12 縦14 マットに飛び降りれば死なずに下に降りれる。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 18 ↑書くMAPを間違えた。死にたい。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 42 いや、あってるよ -- (りっくん) 2009-12-31 20 12 52 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦略に関するコメント 名前 コメント ▲上へ Highrise +... ポイント名に関するコメント 横12 縦14 マットに飛び降りれば死なずに下に降りれる。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 18 ↑書くMAPを間違えた。死にたい。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 42 いや、あってるよ -- (りっくん) 2009-12-31 20 12 52 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦略に関するコメント 名前 コメント ▲上へ Invasion +... ポイント名に関するコメント 横12 縦14 マットに飛び降りれば死なずに下に降りれる。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 18 ↑書くMAPを間違えた。死にたい。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 42 いや、あってるよ -- (りっくん) 2009-12-31 20 12 52 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦略に関するコメント 名前 コメント ▲上へ Karachi +... ポイント名に関するコメント 横12 縦14 マットに飛び降りれば死なずに下に降りれる。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 18 ↑書くMAPを間違えた。死にたい。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 42 いや、あってるよ -- (りっくん) 2009-12-31 20 12 52 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦略に関するコメント 名前 コメント ▲上へ Quarry +... ポイント名に関するコメント 横12 縦14 マットに飛び降りれば死なずに下に降りれる。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 18 ↑書くMAPを間違えた。死にたい。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 42 いや、あってるよ -- (りっくん) 2009-12-31 20 12 52 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦略に関するコメント 名前 コメント ▲上へ Rundown +... ポイント名に関するコメント 横12 縦14 マットに飛び降りれば死なずに下に降りれる。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 18 ↑書くMAPを間違えた。死にたい。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 42 いや、あってるよ -- (りっくん) 2009-12-31 20 12 52 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦略に関するコメント 名前 コメント ▲上へ Scrapyard +... ポイント名に関するコメント 横12 縦14 マットに飛び降りれば死なずに下に降りれる。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 18 ↑書くMAPを間違えた。死にたい。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 42 いや、あってるよ -- (りっくん) 2009-12-31 20 12 52 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦略に関するコメント 名前 コメント ▲上へ Skidrow +... ポイント名に関するコメント 横12 縦14 マットに飛び降りれば死なずに下に降りれる。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 18 ↑書くMAPを間違えた。死にたい。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 42 いや、あってるよ -- (りっくん) 2009-12-31 20 12 52 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦略に関するコメント 名前 コメント ▲上へ Sub base +... ポイント名に関するコメント 横12 縦14 マットに飛び降りれば死なずに下に降りれる。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 18 ↑書くMAPを間違えた。死にたい。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 42 いや、あってるよ -- (りっくん) 2009-12-31 20 12 52 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦略に関するコメント 名前 コメント ▲上へ Terminal +... ポイント名に関するコメント 横12 縦14 マットに飛び降りれば死なずに下に降りれる。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 18 ↑書くMAPを間違えた。死にたい。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 42 いや、あってるよ -- (りっくん) 2009-12-31 20 12 52 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦略に関するコメント 名前 コメント ▲上へ Underpass +... ポイント名に関するコメント 横12 縦14 マットに飛び降りれば死なずに下に降りれる。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 18 ↑書くMAPを間違えた。死にたい。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 42 いや、あってるよ -- (りっくん) 2009-12-31 20 12 52 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦略に関するコメント 名前 コメント ▲上へ Wasteland +... ポイント名に関するコメント 横12 縦14 マットに飛び降りれば死なずに下に降りれる。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 18 ↑書くMAPを間違えた。死にたい。 -- (ひーたん) 2009-12-29 23 11 42 いや、あってるよ -- (りっくん) 2009-12-31 20 12 52 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦略に関するコメント 名前 コメント ▲上へ
https://w.atwiki.jp/modernwarfare2/pages/353.html
1年間半所属していたGODを卒業して今野良でしています。 ID hiroki412-ran_11 初心者から上級者、子供から大人までどなたでも気軽にメッセージをくれるとありがたいです。
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トカムジャン→リロード
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貼り付け方がよくわからないのでとりあえずそのままリンクします。 http //codtrans.tngc.jp/?Modern%20Warfare%202%2FMP%2FMaps http //maps.qontact.net/maps.php?json=http%3A%2F%2Ftngc.jp%2Fmaps%2Fmw2_scrapyard.json x=0 y=0 z=1 layer=Team%20Deathmatch w=600 h=600 output=embed imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/mw2tikuwa/pages/2.html
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ハンガー登録後イベントについて、以下の点で難点があれば指摘してください。 cf. ハンガー登録後イベント一覧 (攻略wiki) フラグ立て : イベント開始や進行のだためのヒントは適切かつ充分か。 戦闘 : ザコ戦の配分、戦闘バランス、ドロップアイテム等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。 マップ : 複雑すぎたり単調すぎたりしないか。 シナリオ展開 : 展開や設定に無理がないか。 その他 : その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも →コメントはこちらから 【タメゴローを追え】 1.フラグ立て 情報「緑の宝珠」をセットしてレスタリア側ギード山口の兵と話すことがフラグ条件だが、見つけにくい。 同情報をセットするとハンガーズギルドの情報屋がヒントをくれるが、 基本的に掲示板情報に対応しているあの場所でこの情報をセットしてみようと思う可能性は高くない。 ヒントを聞かなかった場合、 名画探しとドノバンの依頼という二つの課題をもってギード山に臨むプレーヤーが、 入山口で敢えてこの情報を持ち出そうと思う可能性はさらに低くなる。 この時点で気付かないと、 宝珠&タメゴローの話が陰をひそめ、他の重要情報がてんこもりとなり、 ギード山越え自体ルーティンワーク化、あるいはスルー可能となる後の展開で、 プレーヤーが自力でフラグを立てられる可能性は、ますます低くなる。 とりあえず、ウカネッツ側入山口にも兵士を配置し、情報に対応させたい。 ただ、 これらと話すことを必須フラグとするのは、バランス上厳しすぎる印象。 情報セットして問題のマップに入るだけでイベントが始まってもいいのでは。 5.その他 そもそも、情報「緑の宝珠」がピンポイントでフラグスイッチとなるとは意識しにくい。 Bランク賞金首掲示板にゴメス一家のものがあるので、対応するルシアのセリフに宝珠のことを交えつつ、 情報「ゴメスファミリー」を作り、イベントスイッチはそちらに割り振ったらどうか。→「情報トリガー」 かつ、「全体方針」でも触れたが、 プレーヤーがより確実にヒントに接することができるよう、ウカネッツにも情報屋がほしい。 -- (こほ) 2009-02-18 07 38 27 【黒い剣団】 1.フラグ立て ザコを回避するタイプの人が逃す可能性がある。 「本章各章」で書いたように、日数制限解除までの誘導はちょっと親切にしたいので、以下を提案。 プレーヤーがあのターバンを倒してみようかなと思えるように、 ・ウカネッツギルドでも黒い剣団の噂をさせて注意を喚起 ・ギード山ウカネッツ側にも剣団ザコを配置。というか、山賊を剣団に。 ラビットブーツを見つけ、剣団アジトの入口を見つけるのも、自力ではかなり難しい。 エスト村のNPCにヒントを出させるか。5.その他 記念すべきフィーシャ初登場。「序章」のプロローグⅡで書いたザード同様、 この時点での彼女は、たまたまルシアに助けられた一天然という描かれ方。 後から、彼女とルシアの出会いは偶然だったのか、彼女は「猫」の生まれ変わりであり 「今を紡ぎしもの」であるという立場を自覚していたのか、等々の疑問が生じる。 また、メインストーリーの伏線とおぼしき演出がされるが、後の展開で拾い切れていない。 ダーベイル部屋のメモやゲールジャックのセリフに、トレインの細工箱の所有者(?)で、手配の上とらえられ、拷問中に自殺したエメスという男が出てくるが、 これがフラグとなる FE4でも語られていない。 〔FE4のOPに合わせて修正した〕 さらに、そのFE4は他の事件との繋がり弱く終結するので、 黒い剣団の操り主という形で初登場を果たしたマーカスギルドへの好奇心が、未消化のまま終わる。 見過ごせないほどの問題ではないのだが、剣団はギルド創設者のゲールジャックが直接指示を出そうとしたほどの 組織ではなかったのかとか、いろいろと釈然としないものが残るのである。 このへんは、ギルドの構成やゲールジャックの立ち位置の問題でもあるので、いずれ「設定矛盾」で。 -- (こほ) 2009-02-19 08 23 30 「ウカネッツ到着後イベント」から転記 by こほ【ドノバンの依頼】5.その他駅馬車イベント後、誰かと誰かによる山賊をけしかけておけという会話があるが、実際には 馬車を利用して山賊の被害を感じることはない。 馬車の不通の裏に黒幕がいる、ということを示したかったのかもしれないが、なんとなく宙ぶらりん で終わってしまっている感じがする。 ギルドの常時依頼などで、「駅馬車の護衛」というような項目を作ってみてはどうだろうか? -- (名無しさん) 2009-02-19 14 34 15 ↑ 駅馬車開通後の謎のセリフについては、「国や町の設定矛盾」の流通同盟の指摘も参照。 -- (こほ) 2009-02-19 23 55 33 【ドノバンの依頼】 1.フラグ立て 日数制限解除までの誘導はちょっと親切にしたいということから、あえて過保護気味に検討。 ザードが強制的にヒントを渡すので、誘導はじゅうぶん親切。 ただ、直接ドノバンと話さないと始まらないので、後まわしにするうちに忘れてしまうということはありえる。 プロジェクト初期にも、「依頼を受けないまま山越えしてしまい、二度手間になった」という話があった。 対処するほどのことでもないかもしれないが、あえて言えば、駅馬車関連の話をする各NPCのセリフに、 ドノバン(ウカネッツ地方では“クリフハンガーの金持ち”とか)が何とかしようとしているらしい という話をまぜておくと、プレーヤーの注意が喚起されて、より無難かと。 なお、「依頼を受けないでギード山に入ろうとしたら“話を聞いておこう”と引き返させてほしい」 という意見もあったが、一応フリーシナリオなので、何かするにしても、 できるだけプレーヤーが自力で気付く形に持っていきたいと思うものである。 3.マップ このイベントのというよりもウカネッツ迷宮の問題が、あると言えばあるかも。 「ストレス要因」のところで話すべき話だが。 -- (こほ) 2009-02-27 20 14 17 【クリフハンガーギルドの依頼】 5. その他 いずれ該当ページで書くが、いくつかのミッションや討伐依頼の難易度を下げ、 ギード山越えに至るまでのレベル上げや資金かせぎに役立てたい。 -- 名無しさん (2009-10-23)
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CoD MW2 雰囲気意訳wiki